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Innovation

Classcraft : un jeu vidéo au service de l'apprentissage

Publié le 27 juillet 2016,
par VisionsMag.
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Contrairement à ce que l’on pourrait penser, l’école ne fonctionne pas en vase clos. Les professeurs doivent sans cesse adapter leurs enseignements pour tenir compte de la place croissante et incontournable que le numérique a pris dans notre quotidien. Aujourd’hui, de nombreux professeurs intègrent les supports numériques dans leurs cours et certains ont révolutionné leurs méthodes d’enseignement par l’utilisation du jeu vidéo Classcraft.

Un jeu vidéo pour motiver les élèves

Classcraft est un jeu vidéo éducatif créé dans l’objectif d’améliorer le rapport des élèves aux apprentissages. Les élèves d’aujourd’hui font partie de cette génération Z qui grandit entourée de jeux vidéo et de technologies mobiles. C’est donc en s’appuyant sur cette ouverture au numérique que Classcraft compte améliorer les performances scolaires des élèves en jouant sur les leviers que sont la motivation, le travail d’équipe et l’attitude positive en classe.

Le fonctionnement de Classcraft

Classcraft est un jeu vidéo de rôle ou RPG (role playing game), dans lequel les élèves incarnent un personnage (mage, guérisseur ou guerrier) qu’ils feront évoluer au cours du temps. Les RPG sont basés sur un système de points de vie (HP pour « Hit Points») et de niveau d’expérience (XP).

Chaque élève possède des HP qu’il peut perdre en cas de mauvais comportement : arriver en retard, perturber la classe, rendre un devoir incomplet, manquer de respect… Chaque joueur possède également des XP qui lui permettent de monter de niveau et déployer des pouvoirs. Pour cela, l’élève doit adopter un comportement positif en classe : aider un camarade, répondre correctement à une question en classe, réaliser un travail de qualité, ranger la classe en fin de journée…

Plus les niveaux augmentent et plus l’élève obtient des « droits » qu’il peut utiliser : manger en cours, sortir, demander l’aide du professeur, obtenir plus de temps pour un examen…

Des bénéfices réels

Classcraft compte environ 600 000 utilisateurs dans 75 pays. C’est donc un véritable succès et les professeurs reconnaissent que leurs élèves sont plus motivés et impliqués dans les cours : les travaux de groupe et l’entraide sont facilités grâce à la collaboration, un des aspects majeurs de Classcraft.

Classcraft, un jeu vidéo qui transforme les cours en jeu de rôle afin de motiver et impliquer les élèves, est en passe de révolutionner le monde de l’éducation.

Mais des limites pointées

Certains spécialistes de l’éducation émettent cependant des réserves face à l’utilisation de Classcraft. Le risque serait de développer une éducation basée sur la récompense et la punition (métaphore de « la carotte ou le bâton »). Une éducation où les élèves s’intéresseraient aux cours uniquement pour en tirer un bénéfice immédiat et non pour le plaisir d’apprendre.

Autre problème soulevé par Classcraft : sa dimension marchande croissante. En effet, les élèves sont incités à payer pour offrir des pouvoirs spéciaux à leur personnage, ou à acheter des produits dérivés tels que des affiches à 16 € ou des t-shirts à 22 €. Cette exposition des élèves au marketing de Classcraft pose bien sûr un problème déontologique, incompatible avec un service d’éducation public et gratuit.

Le succès du jeu Classcraft est incontestable. Il permet d’améliorer l’engagement des élèves dans les apprentissages. Toutefois, la dimension marchande de Classcraft parasite son intérêt pédagogique. On peut espérer que les 1,4 millions de dollars de financement en partie publics reçus récemment lui permettront de remplir pleinement sa mission éducative.

Photo : play.google.com / seanhamptoncole.wordpress.com / wyattscienceroom.com